XR bei Held+Team



held+team | XR bei Held+Team

Seit über eineinhalb Jahren ist Mixed- und Virtual Reality Bestandteil der Arbeitsprozesse bei Held+Team. Der Einstieg erfolgte 2017 zusammen mit unserem langjährigen Kunden OLYMPUS mit der Verwendung der Microsoft Hololens. Hier verwenden wir die Technik zur besseren Abstimmung mit den internationalen Standorten von OLYMPUS. Besonders für kleinere Produkte wie zum Beispiel chirurgische Handinstrumente bietet sich die Augmented- (oder „Mixed“) -Reality an, entfällt hier doch der oft sehr aufwändige Modellbau und der teure weltweite Versand – Zwischenschritte lassen sich so ohne großen Aufwand und innerhalb oft eng gesteckter Kosten- und Zeitrahmen schnell beurteilen.

So faszinierend Augemented-Reality aber auch ist, so schnell stießen wir auch auf die aktuellen Limitierungen der Technik. Besonders größere Objekte lassen sich oft nur partiell im Sichtfeld der Nutzer abbilden. Daher erweiterten wir Anfang 2018 unser Hardwareportfolio um das Oculus Rift VR Headset. Im Zusammenspiel mit moderner PC Hardware und der Unreal Engine als Entwicklungsumgebung haben wir seitdem gut funktionierende Prozesse im Büro etabliert um frühzeitig komplexe 3D Modelle 1:1 in Virtual Reality zu evaluieren. Hier reicht die Arbeit von ersten Ergonomiestudien zu Beginn der Produktentwicklung bis hin zur Bewertung von Farb- und Materialvarianten in späteren Designabschnitten. Schritt für Schritt erweitern wir hier unsere Vorlagen und Ressourcen, so dass wir in naher Zukunft Produkte auch direkt in unserem „virtuellen OP“ betrachten können.

2019 wurde das Nachfolgemodell Oculus Rift S angeschafft um die vormals lokale VR Erfahrung in unseren Büroräumen auch direkt zum Kunden bringen zu können. Damit lassen sich nun Präsentationen vor Ort um eine weitere Dimension erweitern – dank Hand-tracking über den Leap Motion Sensor sinkt hier auch die Einstiegshürde für weniger PC-affine Personen. Unsere Kunden können so direkt in der virtuellen Umgebung mit ihren Händen agieren ohne vorher komplizierte Controllerlayouts lernen zu müssen. Virtual Reality hat sich hier bereits als gute Ergänzung zu herkömmlichen Präsentationsmöglichkeiten erwiesen.

Neben den vielen konkreten Anwendungsgebieten ergeben sich durch Augemented- und Virtualreality für uns aber auch spannende Forschungsfelder! Wie müssen User Interfaces in Zukunft gestaltet werden? Was gilt es bei der Gestaltung holographischer Nutzerinterfaces zu beachten? Wie kommuniziere ich von außen mit den Nutzern innerhalb der Virtual Reality? Auch hier profitieren wir stark von den Möglichkeiten der Unreal Engine die es uns erlaubt Bedienungskonzepte auch ohne erweiterte IT-Kenntnisse direkt in der Engine zu programmieren. Das so Gelernte setzen wir regelmäßig in unserem Digitalen Showroom um, der so Schritt für Schritt zu einem digitalen Archiv „unserer“ Produkte wird.

Auch wenn eine virtuelle Erfahrung vorerst die wirklichen Eindrücke eines Modells nicht ersetzen kann profitieren wir schon heute stark von den flexiblen Einsatzmöglichkeiten unserer VR-Hardware und freuen uns, diese Technik immer öfter in konkreten Anwendungsfällen benutzen zu können.

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